A História de Street Fighter – Parte 01

É uma questão de habilidade. Dois combatentes se encontram para testar sua capacidade contra estilos de combate totalmente diferentes. Eles são russos da luta-livre, ingleses com cassetetes, boxeadores americanos, místicos indianos, brigões nova-iorquinos, monstros da floresta enlouquecidos e silenciosos mestres das artes marciais. Instrumentos rústicos ou armas elegantes, a escolha do método não é importante. Somente a habilidade determina o resultado.
Eles viajam o mundo para se encontrarem e se enfrentarem e, acima de tudo, para vencer. Alguns buscam respostas, alguns a glória, alguns vingança. Outros procuram somente oponentes à altura em uma busca sem fim por maiores conhecimentos e melhores habilidades. Mas somente um pode se tornar o maior Street Fighter do mundo.


ROUND 1 – FIGHT!!!

Yoshiki Okamoto cursava o último ano do colegial quando foi contratado como artista gráfico pela Konami em 1982, apesar do fato de que ele não gostava de videogames e não queria criá-los. Dois anos depois, embora tivesse ordens para criar um jogo de corrida, ele desenvolveu os clássicos jogos de tiro Time Pilot e Gyruss… e depois pediu um aumento. Ele foi demitido no dia seguinte.
A Capcom, uma empresa com apenas cinco anos na época, o acolheu. Eles estavam mudando o rumo dos negócios de máquinas de jogos eletrônicos para videogames, e Okamoto – a segunda contratação da empresa para a área de pesquisa e desenvolvimento, depois do designer Noritaka Funamizu – foi o responsável pelo seu primeiro sucesso nos arcades, 1942, um jogo de tiro aéreo 2D ambientado na Segunda Guerra Mundial que, ironicamente, encorajava os jogadores a eliminar a força aérea japonesa em seu caminho até Tóquio. Junto com os dois acertos de Tokuro Fujiwara, Commando e Ghosts ‘n Goblins, 1942 ajudou a colocar a Capcom no mapa, e permitiu sua entrada no mercado norte-americano. Em seguida, Okamoto contrataria seus antigos empregadores.Em 1984, a Data East havia lançado Karate Champ, um jogo de luta básico. A Konami respondeu em 1985 com Yie-Ar Kung Fu (Um-Dois Kung Fu), estrelado pelo mestre das artes marciais Oolong que daria trabalho a lutadores como Buchu, um lutador de sumô; Star, uma ninja que arremessavashurikens; e Tonfu, um brigão que usava um cassetete; até que a barra de sangue de alguém acabasse. A Capcom queria o seu próprio jogo de luta, um que combinasse os melhores elementos de Karate Champ e Yie-Ar Kung Fu e superasse os dois. Okamoto colocou no projeto o diretor Takashi Nishiyama e o planejador Hiroshi Matsumoto – a equipe responsável pelo beat-’em-up Avengers – e também incluiu o recém contratado artista gráfico, Keiji Inafune, que tinha apenas 22 anos, para desenhar os lutadores.

Eles batizaram seu projeto em homenagem ao título americano do clássico filme de pancadaria do diretor Sonny Chiba lançado em 1974, 激突!殺人拳 (Gekitotsu! Satsujin Ken). Street Fighter chegou aos arcades em 1987.
Visualmente, Nishiyama e Matsumoto não fugiram muito da fórmula de Yie-Ar e Inafune usou fortes influências de Karate Baka Ichidai, um anime e manga dos anos 70, no desenho de vários personagens. O protagonista era Ryu, um sério mestre do Karatê Shotokan ruivo que trajava um quimono branco e chinelos vermelhos. As barras de sangue eram idênticas às de Yie-Ar e vários dos dez lutadores espalhados pelo mundo eram curiosamente familiares… como Geki, um ninja que arremessava shurikens, e Eagle, um brigão que usava um cassetete. Além deles havia Gen, um velho assassino chinês; Birdie, um punk caucasiano; Mike, um clone muito mal disfarçado de Mike Tyson; os chefes tailandeses Adon e Sagat (um mestre do Muay Thai que usava um tapa-olho e que era estranhamente parecido com o vilão de Ichidai, Reiba, o Senhor das Trevas do Muay Thai).

Street Fighter 1

A grande diferença de Street Fighter estava na execução. As cores e os personagens saltavam da tela de um jeito que as figuras de Yie-Ar nunca conseguiram. Você poderia escolher para onde ir primeiro para uma competição do tipo “melhor-de-três”, e qualquer que fosse o resultado, uma voz muito, muito mal digitalizada declararia a vitória ou lamentaria a derrota. Ainda melhor, um segundo jogador poderia se juntar a qualquer tempo como Ken, o parceiro de briga (loiro e americano) de Ryu, para um duelo de karatê contra o primeiro jogador. Se o desafiante vencesse, eles continuariam o jogo como Ken. Os jogos Joust eMario Bros. já haviam feito coisa parecida anos antes, mas nenhum deles havia levado o mesmo nível de competitividade à jogabilidade. O verdadeiro objetivo de Street Fighter era acabar com o outro cara e mandá-lo embora para casa.

E aí entravam os poderes especiais devastadores. Ao usar um Hadoken, um Shoryuken ou um Tatsumaki Senpukyaku o jogador poderia facilmente acabar com a maioria dos inimigos com apenas um ou dois golpes, mas eles eram extremamente difíceis de executar. Alguns jogadores nem acreditavam que eles existiam de verdade. Descobrir as manhas do ataque mágico baseado no “chi” de Ryu era uma questão de tentativa e erro, ou então de o conhecimento ser passado de um jogador experiente para um novato. Mesmo assim, o esquema de controle peculiar do jogo nem sempre ajudava.

Ao invés de botões, os gabinetes verticais de Street Fighter vinham com almofadas – uma para os socos, outra para os chutes – que faziam o personagem utilizar ataques fracos, médios ou fortes, dependendo da intensidade e velocidade com que eram atingidas. Mas a falta de sensibilidade dojoystick com oito direções era lendária e os jogadores, que não tinham como saber de verdade o que diferenciava um golpe forte de um fraco, sempre optavam por esmagar as máquinas sem dó. Histórias sobre dedos torcidos e deslocados começaram a se espalhar. Independentemente da veracidade das histórias sobre os machucados, as almofadas não duravam muito com todo aquele abuso. Os fliperamas de Street Fighter estragavam com uma frequência alarmante.
Por sorte, a placa do jogo havia sido construída para comportar um segundo tipo de controle no mercado japonês. As almofadas foram descartadas em favor de um esquema de controle com seis botões que tornava muito mais fácil o uso dos vários tipos de socos e chutes. Contudo, a conversão não melhorou em nada a precisão do joystick nem removeu os bugs remanescentes dos sensores que mediam a força, problemas que nunca foram corrigidos.Apesar dos problemas, Street Fighter conquistou uma popularidade razoável no Japão e se tornou um grande sucesso nos Estados Unidos. Não demorou para que a Capcom USA logo pedisse uma continuação. Funamizu e o designer de personagens Akira Yasuda concordaram corajosamente com Street Fighter ’89, um jogo de pancadaria 2D nos moldes de Double Dragon que não conquistou o público. Enquanto isso, no embalo do sucesso de outro jogo de plataforma/ação, chamado Mega Man, Tokuro Fujiware criou Street Fighter 2010: The Final Fight, um jogo de plataforma nos moldes de Metroid para o Nintendo Entertainment System, que contava com um Ken biônico; felizmente ele caiu na obscuridade. Street Fighter ’89 foi logo renomeado como Final Fight e prosseguiu com seus próprios sucessos. Mas o que todos realmente queriam era uma verdadeira continuação para Street Fighter, e Okamoto estava a caminho de providenciar uma.

The World Warrior

Enquanto Street Fighter era convertido para vários consoles – às vezes com o nome “Fighting Street” – Okamoto foi ao trabalho. Ele não culpava Nishiyama e Matsumoto por terem abandonado o barco, mas mesmo assim isso fez com que ele ficasse mais competitivo; ele não tinha apenas que superar o jogo deles, mas superar tudo que eles tinham feito desde então.
Ele trouxe Funamizu, junto com Akiria “Akiman” Nishitani como coordenador. O designer de personagens ficou a cargo do colaborador de Funamizu em Final Fight, Akira Yasuda. Eles começaram mantendo o esquema de controle com seis botões, apesar do receio da empresa de que ele era complexo demais (a maioria dos jogos usavam, no máximo, dois botões) e depois reaproveitaram alguns caras do primeiro jogo: Ryu, Ken, Sagat (que agora tinha a cicatriz de um shoryuken no peito e um enorme rancor no coração), e o boxeador Mike, agora ainda menos disfarçado como “M. Bison”. Mais lutadores eram necessários para completar o elenco e, em uma escolha que mudou tudo, Okamoto decidiu que todos eles seriam controláveis. De repente, a modesta continuação passou a ser diferente de tudo que qualquer outro videogame já havia feito.Havia oito lutadores diferentes para escolher, com sete estilos de luta distintos que ofereciam mais de trinta movimentos cada. As combinações eram espantosas. Os jogadores poderiam escolher Ken ou Ryu (agora descalço e moreno), ou poderiam jogar como Edmond Honda, um lutador de sumô em busca da redenção daquele esporte, quebrar tudo como o Russo com abraço-de-urso Vodka Gobalsky (nome que posteriormente foi modificado para Zangief), ou ainda derramar sobre os adversários a velocidade e as habilidades acrobáticas da “bela da primavera” Chun-Li. O yoga-fu do combatente indiano Dhalsim foi pego emprestado do clássico filme chinês de artes marciais Master of the Flying Guillotine. O militar Guile adicionou à mistura a coragem americana e um fantástico corte de cabelo. A fera-elétrica Blanka garantiu um pouco de esquisitice. Cada um deles ganhou sua própria história, tipo sanguíneo e arena animada, completa com objetos quebráveis e plateias entusiasmadas, e todos eles se tornaram instantaneamente o favorito de alguém.

Defesas e agarrões estavam lá. Os poderes especiais que eram tão populares ficaram mais fáceis de usar, mas ainda mantinham uma curva de aprendizado que separava os novatos dos especialistas. As fases bônus de Street Fighter, nas quais os jogadores simplesmente esmagavam os controles, foram melhoradas e atualizadas para que os jogadores destruíssem  carros ou de barris voadores e em chamas. E desta vez, com a evolução tecnológica do hardware, a sensibilidade dos controles era absurdamente melhor… uma mudança necessária para que fosse possível utilizar o vasto repertório de golpes de cada personagem.A equipe de Okamoto entregou gigante de dezesseis megabit, sabendo que estavam orgulhosos do seu trabalho, mas eles não tinham ideia do que estava por vir. Street Fighter II: The World Warrior foi lançado em 1991, quatro anos depois do original, e instantaneamente conquistou o mercado de videogames.

O roteiro era mais ou menos o padrão de qualquer história com um torneio de artes marciais. A misteriosa organização criminosa Shadoloo (também chamada de Shadaloo, Shadowloo, e Shadowlaw) organizou um torneio de luta mundial, convidando os lutadores mais poderosos para competir. Após eliminar os sete adversários, o vencedor avançava para encarar três tenentes da Shadoloo, M. Bison, o ninja espanhol Balrog, e Sagat – culminando em uma luta brutal contra o comandante megalomaníaco com poderes psíquicos da Shadoloo, Vega. Mas como a Capcom USA temia ser processada por Mike Tyson, as “Quatro Divindades” trocaram de nome no último minuto; o boxeador peso-pesado foi renomeado como Balrog, O espanhol fútil Balrog (originalmente imaginado como um cavaleiro de armadura) pegou o nome Vega, e Vega passou a ser eternamente conhecido como M. Bison. Sagat continuou Sagat mesmo.

Independentemente dos nomes, derrotá-los levava os jogadores a uma outra característica incomum nos fliperamas: um vídeo final de verdade. A maioria dos lutadores voltou para sua famílias ou entes queridos. Chun-Li, uma agente da Interpol disfarçada, levou o assassino de seu pai (Bison) à justiça e derramou seu luto. Zangief curtiu uma dança com Mikhail Gorbachev. Ryu, como sempre, se dirigiu ao horizonte e começou a caminhar, buscando um novo desafio. Só que alguns jogadores nunca viram os chefes, ou nem sequer o roteiro.


Sobre reitigre

Tigre, tigre, brilho incandescente dentro das florestas à noite Que imortais mãos ou olhos Poderiam moldar tão temível simetria? Em que distante profundezas ou céus Queimam o fogo dos teus olhos? Em que asas veio essa chama? Que mãos ousam tocar nesse fogo? E qual ombro e qual arte? Poderia mudar as fibras do teu coração? E quando teu coração começou a bater Qual horrível mão teria forjado seus pavorosos pés? Qual martelo? Qual corrente? Em que fornalha estava teu cérebro? Que bigorna? Que terrível abraço Ousou conter teu horrível terror? E quando as estrelas desferiram seus raios, e inundaram os céus com as lágrimas delas, Ele sorriu por Seu trabalho ver? Aquele que criou o cordeiro também Te fez? Tigre, tigre, brilho incandescente dentro das florestas à noite Que imortais mãos ou olhos Ousaram moldar tão temível simetria?
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