A História de Street Fighter – Parte 02

Parte 1 aqui…

Em SF I, a competição com outros jogadores era um bônus embutido. No II, os jogadores transformaram o combate cara-a-cara no principal modo de jogo. Filas se formavam na medida em que campeões sobreviviam a múltiplos desafiantes, para no final serem derrotados por um Lightning Kick, um Hundred-Hand Slap, um Yoga Spear, um Sonic Boom, um Shoryuken. As eliminatórias eram marcadas no próprio gabinete do jogo ou em quadros, deixando claro o lugar de cada um na fila. Jogadores passaram a se reconhecer pelo lutador escolhido, o que normalmente ditava suas táticas e, de vez em quando, o quão bons eles realmente eram. Não demorou muito para que alguém ficasse melhor do que todo mundo achava que seria possível.
O jogo tinha bugs. Ao interromper as animações dos golpes em pontos chave, com outros comandos, era possível emendar ataques para criar combos devastadores. A equipe de programadores do jogo sabia disso, mas a precisão e habilidade necessárias para acertar o tempo dos comandos a fim de se beneficiar desses defeitos não pareciam estar ao alcance dos jogadores normais.
Mas jogadores dedicados aprenderam e se aproveitaram desses bugs. A ideia de Street Fighter II nunca tinha sido ser apenar um jogo em que se apertam os botões loucamente, sem sentido, mas agora as habilidades e táticas envolvidas haviam chegado a um nível completamente diferente. Dominar todos os movimentos, todos os combos, era o objetivo maior, e esta peculiaridade criou a distinção entre jogadores “hardcore” e “todo o resto” pela primeira vez. Antes, videogames eram amplamente acessíveis a qualquer um com umas moedas e alguns minutos disponíveis… Space Invaders, Asteroids e Pac-Man, em todos eles bastava pegar e jogar, sem maiores habilidades necessárias. O “monstro” da Capcom não era tão convidativo. Um novato poderia facilmente se ver humilhado em uma simples fração da partida de 99 segundos sem nem sequer acertar um único golpe. Além disso, as habilidades dos personagens eram seriamente desbalanceadas; um bom jogador usasse o Guile, Ryu ou Dhalsim poderia ficar lá o dia todo com apenas uma ficha, bastando apenas que outros jogadores continuassem o desafiando. E eles continuavam.

Por volta de 60 mil gabinetes foram vendidos pelo mundo, um número que não havia sido visto desde Donkey Kong. Centenas de milhões de dólares choveram sobre a Capcom. Nada se comparava à versatilidade e à diversão sem limites proporcionadas por Street Fighter II. Mesmo tendo sido desenvolvido praticamente ao mesmo tempo, o Fatal Fury de Nishiyama e Matsumoto só foi lançado alguns meses depois e foi encarado como uma cópia barata. A primeira de muitas.

Jogos de luta inundaram o mercado. Alguns conseguiram criar seu próprio território – Mortal Kombat, Virtua Fighter, Killer Instinct – enquanto outros apenas levaram alguma vantagem tentando se parecer com SF II, mas foram esquecidos logo em seguida. Todos eles seguiram as mesmas fundações criadas por SF II; Alguns copiaram exatamente os mesmo esquema de controle e estilo. A desenvolvedora rival, SNK, famosa pelo jogo Ikari Warriors e pelos fliperamas modulares Neo-Geo, rapidamente roubaram Nishiyama e Matsumoto da Capcom para criar King of Fighters, Fatal Fury e Samurai Shodown.

Apesar de toda aquela abundância, os fãs estavam ávidos para ver o que o próximo Street Fighter faria pelo gênero e rumores persistentes clamavam que Street Fighter III estava no topo da lista de afazeres da Capcom. Eles erraram por pouco, só uns onze jogos.

FISTS OF FURY

O fenômeno Street Fighter II decolou rapidamente e foi mais longe do que Okamoto ou sua equipe jamais haviam imaginado ser possível. Um verdadeiro fanatismo criou-se em volta do jogo deles. Uma brincadeira de primeiro de abril feita na revista Eletronic Games Monthly fez com que milhares voltassem aos fliperamas, tentando “destravar” o personagem “escondido” Shen Long (que na verdade não existia, embora posteriormente tenha inspirado a criação de Gouken) sobrevivendo sem atingir nenhum golpe em M. Bison na luta final. Centenas mais tentaram encontrar a combinação de botões que fazia Chun-Li atirar seus braceletes com espinhos, um ataque que nunca foi programado no jogo. Muitos outros milhões foram depositados nas contas da Capcom quando os jogos foram convertidos para os consoles domésticos. Levando tudo isso em conta, uma sequência não parecia tão necessária quanto um refinamento do sucesso já existente.

O mês de Abril de 1992 viu Street Fighter II – Champion Edition transformar os quatro “chefões” em personagens jogáveis e permitir que os jogadores usassem o mesmo jogador ao mesmo tempo; a troca de palhetas de cores para os personagens, que logo se tornaria uma marca de SF, diferenciava os personagens de dois jogadores. Street Fighter II – Hyper Fighting surgiu em dezembro daquele ano para contra-atacar um hack não oficial que aumentava a velocidade do Champion Edition e adicionava movimentos verticais, e a Capcom aproveitou a oportunidade para tomar aquelas mudanças para si, além de adicionar algumas outras regulagens satisfatórias. Ryu se tornou mais defensivo, Ken mais ofensivo, amoldando-se às suas personalidades quente e fria. Chun-Li ganhou uma bola de fogo, o desaparecimento defeituoso de Dhalsim se tornou o Yoga Teleport e todos o balanceamento de todos os lutadores foi levemente melhorado. Técnicas “apelativas” como o combo hadoken/shoryuken e flash kicks agora poderiam ser defendidos e punidos por um jogador habilidoso. A velocidade frenética o transformou em exemplo fascinante de jogabilidade tática acirrada.
Depois de mais duas atualizações menores, embora bem-vindas, mais rumores começaram a circular sobre um novo Street Fighter com novos lutadores. A ansiedade por SF III cresceu, mas rapidamente perdeu força quando Super Street Fighter II: The New Chalangers foi lançado em outubro de 1993. Apenas quatro novos combatentes foram adicionados ao elenco: o gigante nativo-americano Geronimo (que teve o nome mudado para T. Hawk devido a preocupações de que o nome fosse ofensivo àquela raça); a agente especial inglesa com amnésia Cammy (alternativamente, uma antiga agente da Shadoloo, a amante de Bison e um clone de Bison); o devoto/homenagem de Bruce Lee, Fei Long; e um clone de Fei Long com a cabeça trocada. O designer americano James Goddard se intrometeu para trocar o “Faux Long” pelo mestre de capoeira jamaicano Dee Jay.
Super SF II com certeza era mais bonito. Todas as animações foram redesenhadas e atualizadas, o som remixado, e os combos se tornaram uma parte oficialmente reconhecida da jogabilidade. Reversals e Recoveries foram incluídos e aumentavam sua pontuação. A quase invencibilidade de Guile e Dhalsim foi diminuída. Mas a maioria dos jogadores estava relutante em usar os novos personagens, principalmente contra um experiente Ryu ou Ken e seus novos ataques especiais. Usá-los era só um caminho rápido para um nocaute humilhante e, tirando os novos personagens, o Super não parecia um grande avanço em relação ao Hyper Fighting.
Mesmo assim, o mundo de Street Fighter estava evoluindo e os fãs lentamente aceitaram a ideia. As novas caras se tornaram familiares e até populares, no caso de Fei Long e Cammy. Novamente parecia a hora certa para o lançamento de Street Fighter III; ao invés disso, a Capcom anunciou que Super SF II havia sido lançado sem todas as melhorias planejadas devido ao ciclo de desenvolvimento apertado, e mais um SF II – um SF II completo desta vez – estava a caminho. Seu público alvo não estava lá muito entusiasmado com a sua chegada… até colocarem as mãos nele. Vendido como a versão definitiva do legado de Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo atingiu todas as expectativas, finalmente deixando todos os personagens equilibrados, oferecendo a possibilidade de se jogar em um modo “hyper” e um modo “super” incrementado, e adicionando dois novos pilares na jogabilidade da franquia: combos aéreos que permitiam fazer malabarismos como o seu saco de pancadas humano, e super combos que arrancavam uma dose extra de dor.

E desta vez realmente havia um personagem escondido. Inspirados pela velha pegadinha da EGM, jogadores que conseguissem chegar até o Bison em apenas quinze minutos ou com um recorde impressionante de vitórias perfeitas eram pegos de surpresa por um lutador demoníaco trajando um quimono cinza que saltava na tela e matava sem esforço o quase invencível mestre da Shadoloo. Criado por Funamizu, o “mestre do punho” Akuma era o seu novo “ultimo chefão”. Ele era o irmão malvado do mestre de Ken e Ruy, Gouken (o personagem da pegadinha da EGM) e existia para arrebentar os jogadores. Se eles fossem merecedores da sua atenção. Depois de muita mesmice, Super Street Fighter II Turbo se destacou. Ele permanece até hoje como um dos favoritos da franquia.

Street Fighter agora era uma franquia bilionária. Suas várias encarnações e conversões para consoles haviam ganho, ou ao menos concorrido, em inúmeras listas de Jogo do Ano e havia vendido mais que qualquer outro jogo de fliperama na história, de acordo com o Livro dos Recordes. Torneios patrocinados levaram à fama jogadores como Daigo “The Beast” Umehara e Alex Valle. Além dos jogos da série principal, os agora famosos personagens apareceram no jogo-paródia Pocket and Puzzle Fighters, jogos de azar em cassinos e faziam inúmeras participações especiais. Um filme estrelando o ator belga Jean-Claude Van Damme no papel do americano Guile, apesar de ter sido humilhado pela crítica, ainda conseguiu arrecadas mais de cem milhões de dólares, e contou com Raul Julia atuando de maneira extremamente exagerada em seu último papel como M. Bison. Depois disso vieram um filme em animação mais elogiado e várias séries animadas vindas dos dois lados do oceano, além de gibis produzidos em três continentes diferentes, brinquedos e um jogo de baralho colecionável.
A sua popularidade no mercado dos videogames, contudo, estava diminuindo. Um terrível jogo baseado no filme com Van Damme parecia mais com Mortal Kombat que com Street Fighter, mas o Mortal Kombat original conseguiu manter a atenção dos jogadores com sua violência desenfreada e uma continuação de verdade em 1993. E isso nem se compara ao lançamento de Darkstalkers, ClayFighter, Guilty Gear, Eternal Champions, Primal Rage, Rise of the Robots, X-Men: Children of the Atom, dezendas de jogos de luta baseados em animes, de Dragon Ball Z a Inuyasha, Zach Bell! e Gundam e o inestimável Shaq-Fu. E depois dos primeiros passos de Virtua Fighter, os jogos competitivos de luta estavam prestes a mergulhar no 3D, com Tekken, Soul Edge, Soul Calibur e Dead or Alive.

Street Fighter não estava acompanhando essa evolução, e, na verdade, nenhuma outra. A imensa pressão para criar jogos mais rápido levou quase metade da equipe responsável por SF II a pedir demissão da Capcom, e a serem contratados pela SNK.Continua…


Sobre reitigre

Tigre, tigre, brilho incandescente dentro das florestas à noite Que imortais mãos ou olhos Poderiam moldar tão temível simetria? Em que distante profundezas ou céus Queimam o fogo dos teus olhos? Em que asas veio essa chama? Que mãos ousam tocar nesse fogo? E qual ombro e qual arte? Poderia mudar as fibras do teu coração? E quando teu coração começou a bater Qual horrível mão teria forjado seus pavorosos pés? Qual martelo? Qual corrente? Em que fornalha estava teu cérebro? Que bigorna? Que terrível abraço Ousou conter teu horrível terror? E quando as estrelas desferiram seus raios, e inundaram os céus com as lágrimas delas, Ele sorriu por Seu trabalho ver? Aquele que criou o cordeiro também Te fez? Tigre, tigre, brilho incandescente dentro das florestas à noite Que imortais mãos ou olhos Ousaram moldar tão temível simetria?
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